Skocz do zawartości


Zdjęcie

dość szybki komputer tnie się na starych grach


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
30 odpowiedzi w tym temacie

#1 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 10 06 2008 - 21:48

Witam wszystkich. Od razu przejdę do sedna.

Mój sprzęt to w skrócie mówiąc :

Procek 3.00
1GB RAMU
Karta Graficzna Geforce 7900GS

Teoretycznie gry typu : Gothic 2, Mafia, ogółem takie stare gierki nie powinny się ścinać. Jednak u mnie jest odwrotnie. Tnie i to czasami bardzo i to w jakiś 80% w które gram. NHL 08 źle chodzi, a Madden, Fifa, Nba (08) w miarę. GTA : SA chodziło bardzo dobrze jednak Hitman : Blood Money koszmarnie. Nie wiem dlaczego tak się dzieje, rozumiem gry typu Crysis czy Assasin Creed ale te wymienione przeze mnie wyżej są stare i na moim sprzęcie powinny chodzić płynnie. Ja uważam, że duże prawdopodobieństwo tych problemów z grami jest Karta Graficzna, która jest po prostu słaba a Wy?? Pozdrawiam.

  • 0

#2 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 10 06 2008 - 23:24

Powodem może być zbyt wolny na dzisiejsze czasy procesor (myślę, że to P4/PD, bo nie podałeś). Obecnie także 2GB RAM to codzienność. :confused:

GeForce 7900GS nadal daje jeszcze radę. :banana:

  • 0

#3 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 08:30

Mój procek to : DualCore Intel Pentium D 930, 3015 MHz (dwurdzeniowy)

Tylko, że spełniam wymagania każdej gry, którą podałem prócz Crysisa i AC, wiadomo. Myślałem żeby dokupić RAM ale bardziej się zastanawiam nad zmianą karty graficznej bo myślałem, że to ona jest tutaj najsłabszym ogniwem, podobno procesor nie jest tak ważny jak karta. Co o tym sądzicie?
  • 0

#4 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 08:57

Napisz jeszcze w jaki sposób "źle chodzi"? Zacina i staje na dłuższy czas, czy "zacinki" są co chwila?

Jak już pisałem, 7900GS to dobra karta i to nie jej wina.

Na początek dokup jeszcze 1GB pamięci.
  • 0

#5 Celdur

Celdur

    Republic of Gamers

  • 6 100 postów

Napisano 11 06 2008 - 10:24

Pentium D to jednak był nie co inny niż obecne 2rdzeniowe + miał inną budowę...Działał na lekko innej zasadzie. Natomiast 1 GB RAM to zdecydowanie za mało, żeby teraz w coś nowego pograć. Do mulenia kompa może także dochodzić sam "zaniedbany" i przeciążony system. Jeśli masz XP to zjada Ci ok 350-400 MB RAM, więc dużo Ci z tego 1 dla reszty nie zostaje. Niestety XP nie oddaje pamięci innym bardziej wymagającym procesom, tak jak to robi Vista.
  • 0

#6 Weksel

Weksel

    Intel inside

  • 646 postów

Napisano 11 06 2008 - 10:56

Pentium D to jednak był nie co inny niż obecne 2rdzeniowe + miał inną budowę...Działał na lekko innej zasadzie. Natomiast 1 GB RAM to zdecydowanie za mało, żeby teraz w coś nowego pograć. Do mulenia kompa może także dochodzić sam "zaniedbany" i przeciążony system. Jeśli masz XP to zjada Ci ok 350-400 MB RAM, więc dużo Ci z tego 1 dla reszty nie zostaje. Niestety XP nie oddaje pamięci innym bardziej wymagającym procesom, tak jak to robi Vista.


Ale ty głupoty gadasz...
Po pierwsze xp bierze przy 1GB max 250MB pamięci...
Po drugie Xp jako pierwszy system MS miał dobre zarządzenie pamięcią i bardzo dobrze sprawdza się do gier.
przecież nie zainstaluje visty na 1gb ramu. Nie czaję co Ty tak wszystkich namawiasz do tej Visty...

A co do tematu:
System może być zamulony, albo masz jakiś syf na kompie - dlatego gierki się tną. Proponuje dać log z HiThisJack do działu bezpieczeństwa
  • 0

#7 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 11:07

Po pierwsze xp bierze przy 1GB max 250MB pamięci...
przecież nie zainstaluje visty na 1gb ramu.

Jeśli dodamy do tego antywirusy, firewall'e i inne programy działające w tle lub nie, to może być w granicach 350-400-450MB. Zależy, co on tam na kompie trzyma. :banana:

Poza tym napisał, że dokupi jeszcze kostkę 1GB, więc w sumie będzie posiadał 2GB RAM, co już w zupełności wystarcza do Visty. :confused:
  • 0

#8 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 12:19

System może być zamulony, albo masz jakiś syf na kompie - dlatego gierki się tną. Proponuje dać log z HiThisJack do działu bezpieczeństwa

Ok, dam. Ba, nawet już jest w dziale bezpieczeństwa. Zajrzyjcie!Dołączona grafika

Zależy, co on tam na kompie trzyma. tongue.gif

Nie, nie trzymam pornoli etc.

Napisz jeszcze w jaki sposób "źle chodzi"? Zacina i staje na dłuższy czas, czy "zacinki" są co chwila?

Można powiedzieć, że ścina się regularnie bez jakiś większych odstępów czasowych aczkolwiek w przypadku NHL 08 jeżeli krążek przebywa drogę całej tafli to ewidentnie widać jak animacja zwalnia i po prostu idzie odczuć małe przycinki. W przypadku Hitmana było non stop źle. Jak się odwracałem w którąś stronę po prostu to wszystko nie było płynne. Natomiast jeżeli chodzi o Mafię to co jakiś czas był przycinka. Widzę, że najpierw muszę się zabrać za kupno RAMU, nieprawdaż??
  • 0

#9 Weksel

Weksel

    Intel inside

  • 646 postów

Napisano 11 06 2008 - 12:53

Nie, nie trzymam pornoli etc.


Chodziło nam raczej o firewalle i aplikacje ruszające na starcie do procesów :confused:
Ale co jak co, ale rozbawiłeś mnie tym postem :banana:
  • 0

#10 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 13:02

Hehe :confused:

Zajrzyjcie do działu Bezpieczeństwo i sprawdźcie mojego loga z HJT, być może są procesy, które uruchamiają się na starcie systemu, a są zbędne. Dla przykładu dodam, że w Mafii ledwo komp wyciąga 50fps jak stoję, a gdy biegnę 30fps :/:/
  • 0

#11 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 16:23

Sprawdź jeszcze temp. procesora. Ściągnij program CoreTemp i zobacz... :confused:

  • 0

#12 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 18:23

Gdy próbuję go otworzyć piszę : "This is not an Intel "Core" Architecture based processor. This program will not continue".

Więc dam temperatury z Everesta :

Temperatury:
Płyta główna 38 °C (100 °F)
Procesor 42 °C (108 °F)
Procesor graficzny 55 °C (131 °F)
Seagate ST3320620AS 34 °C (93 °F)

Btw. dlaczego nie mogę włączyć AGP??

  • 0

#13 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 18:33

O właśnie. Przyspieszanie 3D, itd. włączone w opcjach DirectX?
  • 0

#14 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 18:50

O właśnie. Przyspieszanie 3D, itd. włączone w opcjach DirectX?

Szczerze mówiąc nie rozumiem o którą zakładkę Ci chodzi. Patrzę w Direct ale tam nie ma czegoś odnośnie przyśpieszania 3D. Mógłbyś wskazać w którym miejscu to się dokładnie znajduję??
  • 0

#15 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 18:53

Gdzieś w zakładce "Ekran".
  • 0

#16 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 19:01

--------[ Ekran DirectX ]-----------------------------------------------------------------------------------------------

Dodam RAPORT :

[ Główny sterownik ekranu ]

Właściwości urządzenia DirectDraw:
Nazwa sterownika DirectDraw display
Opis sterownika DirectDraw Główny sterownik ekranu
Sterownik sprzętowy nv4_disp.dll
Opis urządzenia NVIDIA GeForce 7900 GS

Właściwości urządzenia Direct3D:
Ilość dostępnej lokalnej pamięci obrazu 252924 KB
Ilość dostępnej zewnętrznej pamięci obrazu (AGP) 385023 KB
Głębokość bitowa renderowania 16, 32
Głębokość bitowa Z-bufora 16, 24
Min. rozmiar tekstury 1 x 1
Maks. rozmiar tekstury 4096 x 4096
Wersja cieniowania wierzchołków 3.0
Wersja cieniowania pikseli 3.0

Własności urządzenia Direct3D:
Additive Texture Blending Obsługiwane
AGP Texturing Obsługiwane
Anisotropic Filtering Obsługiwane
Bilinear Filtering Obsługiwane
Cubic Environment Mapping Obsługiwane
Cubic Filtering Nieobsługiwane
Decal-Alpha Texture Blending Obsługiwane
Decal Texture Blending Obsługiwane
Directional Lights Nieobsługiwane
DirectX Texture Compression Obsługiwane
DirectX Volumetric Texture Compression Nieobsługiwane
Dithering Obsługiwane
Dot3 Texture Blending Obsługiwane
Dynamic Textures Obsługiwane
Edge Antialiasing Obsługiwane
Environmental Bump Mapping Obsługiwane
Environmental Bump Mapping + Luminance Obsługiwane
Factor Alpha Blending Obsługiwane
Geometric Hidden-Surface Removal Nieobsługiwane
Guard Band Obsługiwane
Hardware Scene Rasterization Obsługiwane
Hardware Transform & Lighting Obsługiwane
Legacy Depth Bias Nieobsługiwane
Mipmap LOD Bias Adjustments Obsługiwane
Mipmapped Cube Textures Obsługiwane
Mipmapped Volume Textures Obsługiwane
Modulate-Alpha Texture Blending Obsługiwane
Modulate Texture Blending Obsługiwane
Non-Square Textures Obsługiwane
N-Patches Nieobsługiwane
Perspective Texture Correction Obsługiwane
Point Lights Nieobsługiwane
Point Sampling Obsługiwane
Projective Textures Obsługiwane
Quintic Bezier Curves & B-Splines Nieobsługiwane
Range-Based Fog Obsługiwane
Rectangular & Triangular Patches Nieobsługiwane
Rendering In Windowed Mode Obsługiwane
Scissor Test Nieobsługiwane
Slope-Scale Based Depth Bias Nieobsługiwane
Specular Flat Shading Obsługiwane
Specular Gouraud Shading Obsługiwane
Specular Phong Shading Nieobsługiwane
Spherical Mapping Obsługiwane
Spot Lights Nieobsługiwane
Stencil Buffers Obsługiwane
Sub-Pixel Accuracy Obsługiwane
Table Fog Obsługiwane
Texture Alpha Blending Obsługiwane
Texture Clamping Obsługiwane
Texture Mirroring Obsługiwane
Texture Transparency Obsługiwane
Texture Wrapping Obsługiwane
Triangle Culling Nieobsługiwane
Trilinear Filtering Obsługiwane
Two-Sided Stencil Test Nieobsługiwane
Vertex Alpha Blending Obsługiwane
Vertex Fog Obsługiwane
Vertex Tweening Nieobsługiwane
Volume Textures Obsługiwane
W-Based Fog Obsługiwane
W-Buffering Nieobsługiwane
Z-Based Fog Obsługiwane
Z-Bias Obsługiwane
Z-Test Obsługiwane

Obsługiwane kody FourCC:
 Obsługiwane
AI44 Obsługiwane
AIP8 Obsługiwane
AV12 Obsługiwane
AYUV Obsługiwane
DXT1 Obsługiwane
DXT2 Obsługiwane
DXT3 Obsługiwane
DXT4 Obsługiwane
DXT5 Obsługiwane
IA44 Obsługiwane
IF09 Obsługiwane
IV31 Obsługiwane
IV32 Obsługiwane
NV12 Obsługiwane
NV24 Obsługiwane
NVBF Obsługiwane
NVCS Obsługiwane
NVHS Obsługiwane
NVHU Obsługiwane
PL16 Obsługiwane
PLFF Obsługiwane
RAW8 Obsługiwane
UYVY Obsługiwane
YUY2 Obsługiwane
YV12 Obsługiwane
YVU9 Obsługiwane
  • 0

#17 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 19:03

A pocóż nam to? :confused: To tylko bardziej szczegółowa specyfikacja Twojej karty.

Znalazłeś to przyspieszanie?
  • 0

#18 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 19:07

Przepraszam, mój błąd :confused:

To jest na pewno to :

--------[ EVEREST Home Edition © 2003-2005 Lavalys, Inc. ]------------------------------------------------------------



--------[ Karta wideo Windows ]-----------------------------------------------------------------------------------------

[ NVIDIA GeForce 7900 GS ]

Właściwości karty wideo:
Opis urządzenia NVIDIA GeForce 7900 GS
Napis z karty GeForce 7900 GS
Napis z BIOS'u Version 5.71.22.42.00
Typ mikroukładu GeForce 7900 GS
Typ konwertera DAC Integrated RAMDAC
Zainstalowane sterowniki nv4_disp (6.14.10.9147 - nVIDIA ForceWare 91.47)
Rozmiar pamięci 256 MB

Producent karty wideo:
Nazwa firmy NVIDIA Corporation
Informacje o produkcie http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=products
Uaktualnienie sterowników http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp


--------[ Monitor ]-----------------------------------------------------------------------------------------------------

[ Monitor Plug and Play [NoDB] ]

Właściwości monitora:
Nazwa monitora Monitor Plug and Play [NoDB]
ID monitora FUS0742
Model E19-06SA
Data produkcji Tydzień 12 / 2007
Numer seryjny YE3C002046
Największy widzialny rozmiar ekranu 38 cm x 30 cm (19.1")
Współczynnik proporcji obrazu 4:3
Częstotliwości odświeżania poziomego 31 - 81 kHz
Częstotliwości odświeżania pionowego 56 - 75 Hz
Gamma 2.20
Obsługiwane tryby DPMS Active-Off


--------[ Pulpit ]------------------------------------------------------------------------------------------------------

Właściwości pulpitu:
Technologia wykonania Ekran rastrowy
Rozdzielczość 1024 x 768
Głębia kolorów 32-bitowy(a)
Liczba płaszczyzn koloru 1
Rozdzielczość czcionki ekranowej 96 dpi
Szerokość / wysokość piksela 36 / 36
Przekątna piksela 51
Szybkość odświeżania pionowego 60 Hz
Tapeta pulpitu C:\Documents and Settings\MaQ\Dane aplikacji\Mozilla\Firefox\Tapeta pulpitu.bmp

Efekty pulpitu:
Animacja pól kombi Wyłączone
Efekt cieni dla etykiet ikon pulpitu Włączone
Efekt płaskiego menu Włączone
Wygładzanie krawędzi czcionek ekranowych Włączone
Pokaż zawartość okna podczas przeciągania Wyłączone
Gradientowa belka tytułowa okna Włączone
Ukryj klawisze dostępu w menu Wyłączone
Efekt śledzenia na bieżąco Wyłączone
Zawijanie podpisu ikony Włączone
Gładkie przewijanie pól list Wyłączone
Animacja menu Wyłączone
Efekt zanikania menu Włączone
Animacja minimalizacji / maksymalizacji okna Wyłączone
Cień wskaźnika myszy Wyłączone
Efekt zanikania po wyborze Wyłączone
Funkcja PokażDźwięki Wyłączone
Animacja etykietek narzędzi Wyłączone
Efekt zanikania etykietek narzędzi Włączone
Rozszerzenie Windows Plus! Wyłączone

Problemy i Sugestie:
Problem At least 85 Hz vertical refresh rate is recommended for classic (CRT) displays.


--------[ Wiele monitorów ]---------------------------------------------------------------------------------------------

\\.\DISPLAY1 Tak (0,0) (1024,768)


--------[ OpenGL ]------------------------------------------------------------------------------------------------------

Właściwości OpenGL:
Sprzedawca NVIDIA Corporation
Renderer GeForce 7900 GS/PCI/SSE2
Wersja 2.0.3

Własności OpenGL:
GL_ARB_color_buffer_float Obsługiwane
GL_ARB_depth_texture Obsługiwane
GL_ARB_draw_buffers Obsługiwane
GL_ARB_fragment_program Obsługiwane
GL_ARB_fragment_program_shadow Obsługiwane
GL_ARB_fragment_shader Obsługiwane
GL_ARB_half_float_pixel Obsługiwane
GL_ARB_imaging Obsługiwane
GL_ARB_multisample Obsługiwane
GL_ARB_multitexture Obsługiwane
GL_ARB_occlusion_query Obsługiwane
GL_ARB_pixel_buffer_object Obsługiwane
GL_ARB_point_parameters Obsługiwane
GL_ARB_point_sprite Obsługiwane
GL_ARB_shadow Obsługiwane
GL_ARB_shader_objects Obsługiwane
GL_ARB_shading_language_100 Obsługiwane
GL_ARB_texture_border_clamp Obsługiwane
GL_ARB_texture_compression Obsługiwane
GL_ARB_texture_cube_map Obsługiwane
GL_ARB_texture_env_add Obsługiwane
GL_ARB_texture_env_combine Obsługiwane
GL_ARB_texture_env_dot3 Obsługiwane
GL_ARB_texture_float Obsługiwane
GL_ARB_texture_mirrored_repeat Obsługiwane
GL_ARB_texture_non_power_of_two Obsługiwane
GL_ARB_texture_rectangle Obsługiwane
GL_ARB_transpose_matrix Obsługiwane
GL_ARB_vertex_buffer_object Obsługiwane
GL_ARB_vertex_program Obsługiwane
GL_ARB_vertex_shader Obsługiwane
GL_ARB_window_pos Obsługiwane
GL_ATI_draw_buffers Obsługiwane
GL_ATI_texture_float Obsługiwane
GL_ATI_texture_mirror_once Obsługiwane
GL_S3_s3tc Obsługiwane
GL_EXT_texture_env_add Obsługiwane
GL_EXT_abgr Obsługiwane
GL_EXT_bgra Obsługiwane
GL_EXT_blend_color Obsługiwane
GL_EXT_blend_equation_separate Obsługiwane
GL_EXT_blend_func_separate Obsługiwane
GL_EXT_blend_minmax Obsługiwane
GL_EXT_blend_subtract Obsługiwane
GL_EXT_compiled_vertex_array Obsługiwane
GL_EXT_Cg_shader Obsługiwane
GL_EXT_depth_bounds_test Obsługiwane
GL_EXT_draw_range_elements Obsługiwane
GL_EXT_fog_coord Obsługiwane
GL_EXT_framebuffer_object Obsługiwane
GL_EXT_multi_draw_arrays Obsługiwane
GL_EXT_packed_depth_stencil Obsługiwane
GL_EXT_packed_pixels Obsługiwane
GL_EXT_pixel_buffer_object Obsługiwane
GL_EXT_point_parameters Obsługiwane
GL_EXT_rescale_normal Obsługiwane
GL_EXT_secondary_color Obsługiwane
GL_EXT_separate_specular_color Obsługiwane
GL_EXT_shadow_funcs Obsługiwane
GL_EXT_stencil_two_side Obsługiwane
GL_EXT_stencil_wrap Obsługiwane
GL_EXT_texture3D Obsługiwane
GL_EXT_texture_compression_s3tc Obsługiwane
GL_EXT_texture_cube_map Obsługiwane
GL_EXT_texture_edge_clamp Obsługiwane
GL_EXT_texture_env_combine Obsługiwane
GL_EXT_texture_env_dot3 Obsługiwane
GL_EXT_texture_filter_anisotropic Obsługiwane
GL_EXT_texture_lod Obsługiwane
GL_EXT_texture_lod_bias Obsługiwane
GL_EXT_texture_mirror_clamp Obsługiwane
GL_EXT_texture_object Obsługiwane
GL_EXT_texture_sRGB Obsługiwane
GL_EXT_timer_query Obsługiwane
GL_EXT_vertex_array Obsługiwane
GL_HP_occlusion_test Obsługiwane
GL_IBM_rasterpos_clip Obsługiwane
GL_IBM_texture_mirrored_repeat Obsługiwane
GL_KTX_buffer_region Obsługiwane
GL_NV_blend_square Obsługiwane
GL_NV_copy_depth_to_color Obsługiwane
GL_NV_depth_clamp Obsługiwane
GL_NV_fence Obsługiwane
GL_NV_float_buffer Obsługiwane
GL_NV_fog_distance Obsługiwane
GL_NV_fragment_program Obsługiwane
GL_NV_fragment_program_option Obsługiwane
GL_NV_fragment_program2 Obsługiwane
GL_NV_half_float Obsługiwane
GL_NV_light_max_exponent Obsługiwane
GL_NV_multisample_filter_hint Obsługiwane
GL_NV_occlusion_query Obsługiwane
GL_NV_packed_depth_stencil Obsługiwane
GL_NV_pixel_data_range Obsługiwane
GL_NV_point_sprite Obsługiwane
GL_NV_primitive_restart Obsługiwane
GL_NV_register_combiners Obsługiwane
GL_NV_register_combiners2 Obsługiwane
GL_NV_texgen_reflection Obsługiwane
GL_NV_texture_compression_vtc Obsługiwane
GL_NV_texture_env_combine4 Obsługiwane
GL_NV_texture_expand_normal Obsługiwane
GL_NV_texture_rectangle Obsługiwane
GL_NV_texture_shader Obsługiwane
GL_NV_texture_shader2 Obsługiwane
GL_NV_texture_shader3 Obsługiwane
GL_NV_vertex_array_range Obsługiwane
GL_NV_vertex_array_range2 Obsługiwane
GL_NV_vertex_program Obsługiwane
GL_NV_vertex_program1_1 Obsługiwane
GL_NV_vertex_program2 Obsługiwane
GL_NV_vertex_program2_option Obsługiwane
GL_NV_vertex_program3 Obsługiwane
GL_NVX_conditional_render Obsługiwane
GL_SGIS_generate_mipmap Obsługiwane
GL_SGIS_texture_lod Obsługiwane
GL_SGIX_depth_texture Obsługiwane
GL_SGIX_shadow Obsługiwane
GL_SUN_slice_accum Obsługiwane
GL_WIN_swap_hint Obsługiwane
WGL_EXT_swap_control Obsługiwane
  • 0

#19 Killaz

Killaz

    Profesjonalista

  • 2 300 postów

Napisano 11 06 2008 - 19:10

Nie chodzi mi o raport! W ustawieniach DirectX (zakładka Ekran) masz trzy opcje dot. przyspieszania. Wszystkie WŁĄCZONE?
  • 0

#20 MythiQ

MythiQ

    Początkujący

  • 16 postów

Napisano 11 06 2008 - 19:19

Nie rozumiem o co Ci chodzi. Tutaj nie ma czegoś takiego odnośnie przyśpieszania...

  • 0




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych