Napisano 17 04 2009 - 20:45
Jackass przedstawię sprawę grafiki w uproszczeniu, a wiec aby dość płynnie widzieć ruchomy obraz, kamera jaki projektor zapisuje jak i wyświetla 30 klatek (zdjęć) na sekundę. Oprócz częstotliwości odświeżania monitora (obrazu), potrzebna jest odpowiednia ilość zdjęć na sekundę im więcej tym lepiej z tym że powyżej 40 klatek oko ludzkie nie jest zdolne zauważyć zmian zdjęć (klatek).
W kamerze z zapisem cyfrowym, jak i w aparacie fotograficznym cyfrowym wielkość zdjęcia jest wyrażona z reguły w pikselach. A jeden piksel to informacja zapisana w kodzie szesnastkowym, binarnym, dziesiętnym, każdy kod zajmuje jakąś komórkę pamięci. Obojętnie RAM, ROM czy gdzie indziej, zdjęcie jest powiedzmy plikiem a 30 zdjęć to pakiet tych plików. Teraz im więcej takich pakietów znajdzie się w pamięci RAM ale karty graficznej, tym mniej obciążymy CPU i RAM komputera na płycie głównej. Mało tego jeśli mikroprocesor graficzny (GPU), będzie bardzo szybki to a pamięci RAM będzie za mało to będą widoczne błędy w wyświetlaniu obrazu. Jeśli pamięć będzie duża ba nawet większa np.2GB a GPU wolne to nie robi to żadnej różnicy jedynie odczyt danych z płyty lub dysku twardego będzie odbywał się takimi pakietami (częściami). Dlatego wymagające gry filmy wymagają, szybkich procesorów i dużo pamięci podręcznej RAM aby obraz wyświetlany nie ulegał deformacji czyli pokazywanie się w tle takich różnej wielkości kwadracików, oraz aby synchronizacja obrazu była równa z dźwiękiem.
Dam przykład mam zintegrowaną grafikę GF6100, odtwarzałem film ogniem i mieczem i właśnie poprzez nie dobór pamięci RAM dźwięk nie jest odpowiednio z synchronizowany z obrazem bo obraz się spóźniał co do dźwięku.
Oczywiście istnieje możliwość dostosowania ale już nie w opcji 1x1.
Myślę że to cię przekona że pamięci RAM w tym przypadku nie jest nigdy za wiele.